<김헌식 칼럼>스티브 잡스 신화의 비결은 ´재미´
2010.06.20 10:13 | 수정 2010.06.20 10:19
[김헌식 문화평론가]월드컵을 맞아 트위터가 새로운 응원 문화의 면모를 보여주고 있다. 트위터는 스마트폰과 밀접할 수밖에 없다. 각종 응원 어플도 나오고 있는 상황이다. 스마트폰의 대명사인 아이폰에서 가장 특징적인 것은 ´앱스토어´이다. 앱스토어는 사람들이 항상 북적일 수 있는 온라인 장터이다.
여기에는 사람들이 써보고 싶은 프로그램이 거래가 되는데, 반드시 비싼 유료 요금으로 거래가 되는 것만은 아니다. 앱스토어는 그야말로 무엇인가 새로운 것을 접하고 그것을 써보고 싶은 사람들이 붐빈다. 무엇보다 아이폰이라는 기기와 콘텐츠는 실질적인 사용가치만으로 선호되는 것은 아니라는 것이다. 그것은 또다른 심리적 요인이 작용하고 있음을 알게 되는데 그 대표적인 것이 디지털 기기와 콘텐츠를 둘러싼 ´재미´라는 것이다.
재미는 즐거움이나 만족과 비슷해 보이지만 같다고 할 수는 없다. 즐거움이나 만족감은 원하는 것을 얻었을 때 느끼는 감정의 상태이지만, 재미는 원하는 것을 성취하는 것과는 관련이 없이 겪게 되는 감정의 상태이다. 결과와는 상관없이 과정에서 순간순간에 느끼는 '기분좋음'이다. 사람에게는 기본적으로 재미를 추구하는 본능이 있다. 유희의 충동이다. 이는 심리적 에너지를 형성하고 심리적 에너지는 행동으로 이어지게 한다.
우리가 버스나 지하철에서 핸드폰을 통해 게임을 하건, 아니면 드라마나 영화를 보거나 문자메시지를 주고받는 것은 지루하고 따분한 시간을 벗어나는데 재미있는 무엇인가가 필요하기 때문이다.
이렇게 드러난 행동 가운데 하나가 바로 '놀이'이다. 놀이에서 우리가 얻으려는 것은 재미이다. 놀이에 포함된 본질적인 속성 가운데 하나는 재미이다. 일과 대비되는 것이 놀이라고 생각할 수 있지만 그것은 각자 개인에 따라 다르게 인식할 수 있다.
어떤 사람들은 노동을 그냥 힘든 일로 생각하기도 하지만 어떤 이들은 그것 속에서 놀이적 요소를 통해 재미를 추구하기도 한다. 다만, 놀이는 언제든 자신이 원하는 때에 시작해서 끝나고 규칙이나 틀에서 비교적 자유로울 수 있다. 사람들은 끊임없이 노는 재미를 추구한다. 스마트폰이 업무적인 차원에서 노동의 강도를 높이기도 했지만, 하나의 놀이적 요소를 많이 강화하면서 재미의 수단이 되기도 했다. 만약 업무적으로 스마트폰을 이용한다 해도 그것을 노동이 아니라 놀이를 통한 재미를 얻는데 탁월하다면 더욱 선호의 대상이 될 것이다.
재미는 혼자만 추구할 때 나오기도 하지만, 다른 사람들과의 관계 속에서 나오기도 한다. 즉 다른 사람들과 농담을 하거나 놀이를 할 때 나온다. 이때 필요한 것이 공유감이나 공감대의 형성이다. 유머와 개그의 경우에 사람들의 공감대를 형성하려면 공유해야 한다. 사실상 스마트폰도 다른 사람들과 퍼놀로지가 없다면 확산될수 없을 것이다. 퍼놀로지는 디지털 시대의 공유감과 공감대의 형성에 기반을 두고 있기 때문이다.
사람들은 목적의 달성에 관계없이 활동, 움직임 자체에서 즐거움을 느끼는 것이고 자유로운 심리 상태에서 의식이 활성화되어 있는 가운데 외부의 자극에 반응하는데 '흥'의 기분에 있어야 한다. 이때 사람들이 이해하고 공감할 수 있는 보편적인 요소를 염두 해야 한다. 스마트폰을 사용하는 데에도 마찬가지다. 만약 어플을 이용하는데 자유로운 심리 상태가 아니고 의식적인 활동이 이루어지지 않는다면 안될 것이다. 여기에 많은 사람들이 이해하고 지지를 보낼 수 있는 보편적인 요소를 염두해야 한다.
재미는 무엇인가 배우는 과정에서도 나올 수 있다. 여기에서 무엇인가 배운다는 의미는 심각하고 진지한 학습만을 의미하는 것은 아니다. 배움이라는 것은 다른 의미로 보면, '따분함'에서 벗어나는 것이다. 따분함은 단조로움과 지루함을 뜻하기도 한다. 끊임없이 새롭게 익히는 것이 학습이고 배움이다. 사물에 새로운 의미와 규칙을 부가하거나, 그러한 면을 배워나가는 것은 단조로움과 따분함에서 벗어나는 것이다.
사람들은 기존의 단조로움과 따분함에서 신선함을 느끼고 그것에 몰입하고 그것을 자기 것으로 만드는 과정에서 재미를 느끼게 된다. 사람들이 재미를 느끼게 되는 것은 바로 상황이나 대상에 대해서 자기의 통제성을 갖게 될 때 발생한다. 즉 자신의 의도나 목적의식대로 상황이나 대상이 움직이면 그 속에서 재미를 느끼게 되는 것이다. 이러한 점은 게임 콘텐츠에 재미를 느끼는 심리에서 단적으로 알 수가 있다. 비록 그것이 가상의세계이기는 하지만 자신이 기대하는 대로 움직이는 상황
의 연속은 게임을 하는 사람들에게 재미를 준다.
칙센츠 미하이의 기술과 도전에 관한 몰입의 즐거움은 이러한 재미의 메커니즘을 이해하는데 중요한 단서를 주기도 한다. 이는 배움과 몰입의 관계에 따른 재미의 비례성을 알 수 있게 해주기 때문이다. 그에 따르면 사람은 처음에 자신이 관심을 가질만한 테크닉을 익히는데 관심을 갖는다.
곧 두 가지 상황에 이르게 된다. 하나는 능숙하게 테크닉을 익히거나 적응하게 되는 경우가 그 하나이고 다른 하나는 제대로 테크닉을 익히지 못하거나 적응하지 못하는 것이다. 잘 하게 되는 경우에는 능숙해지는 대신에 지루함과 따분함을 주게 된다. 잘하지 못하는 경우에는 불안의식에 이르게 된다.
이를 재미의 원리에 적용시켜보면, 목표의 난이도가 높으면 즉 수행의 목표가 너무 높으면 그것을 달성하기에 너무 어렵기 때문에 좌절감을 느끼게 된다. 사람들이 가지고 있는 기술의 정도가 높을수록 사람들은 그것에 대해 곧 따분하게 생각하고 재미가 없다고 여기게 된다. 따라서 목표의 난이도와 기술의 능숙도의 정도가 비례하는 관계일 때, 사람들은 몰입을 하게 되고 재미를 느끼게 되는 것이다.
게임을 잘하지 못하는 주부들이 스타크래프트를 재미있게 즐길 수는 없다. 누구라도 즐길 수 있는 카트라이더의 경우, 게임에 대한 별다른 능숙도가 없기 때문에 평소에 게임에 대해 관심이 없거나 훈련이 덜 되어 있는 사람들도 이러한 게임을 즐길 수 있게 되는 것이다.
중요한 것은 재미의 메커니즘에서 중요한 것은 이러한 배움과 학습이 계속 적절하게 보상과 성취의 결과를 주면서 앞으로 재미를 줄 수 있게 하는 것이다.
이러한 점은 스마트폰에서도 매우 중요하게 작용 할 수 있는 점이다. 스마트폰은 새로운 운용의 기술을 요구한다. 또한 사람들이 그 기기를 사용하는데는 일정한 목표가 있다. 따라서 스마트폰 사용자가 사용하기에 너무 높은 테크닉을 요구하는 기기라면 몰입감은 떨어지게 되고 재미도 덜 느끼게 될 것이다.
더구나 중요한 것은 사람들이 지루해하거나 따분해 하는 심리에서 벗어나서 늘 새로운 몰입을 통해 재미를 느끼게 하는가이다. 바로 그것이 앱스토어 등을 통한 끊임없는 어플의 공급이다. 수많은 어플이 공급되기 때문에 이는 기존의 핸드폰이 가지고 있는 한계를 뛰어 넘는다. 이용자들은 새롭게 공급되는 어플을 찾고 그것을 익히고 몰입하면서 성취한다.
그러면서 도전-성취-재미의 과정을 통해서 즐거움과 만족감을 얻게 된다. 끊임없이 새로운 어플이 인터넷을 통해서 실시간으로 지속적 공급으로 이어질 때 지루함과 따분함은 적어진다. 무엇보다 처음부터 의도했 우연적인 재미 혹은 과정적인 재미가 매우 중요해진다. 더구나 수많은 사람들과 같이 공유 소통하는 상황에서 재미는 더욱 증가하게 된다.
아이폰으로 상징되는 스마트폰의 장점은 모든 미디어와 콘텐츠가 인터넷으로 손안에 응집되는 것이다. 무엇보다 사람들의 손 안에서 간편하면서도 자유자재로 운용하고 즐길 수 있게 된 것이다. 이는 자기 통제성이 강화되는 현상이기도 하다. 자기 통제성이 강화될수록 사람들은 재미를 느끼게 된다. 어쩌면 스티브 잡스가 만들어낸 디지털 기기들이 성공하는 이유는 이동하는 가운데 손안에서 모든 것을 통제할 수 있는 자기통제성에서 오는 '재미' 때문일 것이다.
여기에는 사람들이 써보고 싶은 프로그램이 거래가 되는데, 반드시 비싼 유료 요금으로 거래가 되는 것만은 아니다. 앱스토어는 그야말로 무엇인가 새로운 것을 접하고 그것을 써보고 싶은 사람들이 붐빈다. 무엇보다 아이폰이라는 기기와 콘텐츠는 실질적인 사용가치만으로 선호되는 것은 아니라는 것이다. 그것은 또다른 심리적 요인이 작용하고 있음을 알게 되는데 그 대표적인 것이 디지털 기기와 콘텐츠를 둘러싼 ´재미´라는 것이다.
재미는 즐거움이나 만족과 비슷해 보이지만 같다고 할 수는 없다. 즐거움이나 만족감은 원하는 것을 얻었을 때 느끼는 감정의 상태이지만, 재미는 원하는 것을 성취하는 것과는 관련이 없이 겪게 되는 감정의 상태이다. 결과와는 상관없이 과정에서 순간순간에 느끼는 '기분좋음'이다. 사람에게는 기본적으로 재미를 추구하는 본능이 있다. 유희의 충동이다. 이는 심리적 에너지를 형성하고 심리적 에너지는 행동으로 이어지게 한다.
우리가 버스나 지하철에서 핸드폰을 통해 게임을 하건, 아니면 드라마나 영화를 보거나 문자메시지를 주고받는 것은 지루하고 따분한 시간을 벗어나는데 재미있는 무엇인가가 필요하기 때문이다.
이렇게 드러난 행동 가운데 하나가 바로 '놀이'이다. 놀이에서 우리가 얻으려는 것은 재미이다. 놀이에 포함된 본질적인 속성 가운데 하나는 재미이다. 일과 대비되는 것이 놀이라고 생각할 수 있지만 그것은 각자 개인에 따라 다르게 인식할 수 있다.
어떤 사람들은 노동을 그냥 힘든 일로 생각하기도 하지만 어떤 이들은 그것 속에서 놀이적 요소를 통해 재미를 추구하기도 한다. 다만, 놀이는 언제든 자신이 원하는 때에 시작해서 끝나고 규칙이나 틀에서 비교적 자유로울 수 있다. 사람들은 끊임없이 노는 재미를 추구한다. 스마트폰이 업무적인 차원에서 노동의 강도를 높이기도 했지만, 하나의 놀이적 요소를 많이 강화하면서 재미의 수단이 되기도 했다. 만약 업무적으로 스마트폰을 이용한다 해도 그것을 노동이 아니라 놀이를 통한 재미를 얻는데 탁월하다면 더욱 선호의 대상이 될 것이다.
재미는 혼자만 추구할 때 나오기도 하지만, 다른 사람들과의 관계 속에서 나오기도 한다. 즉 다른 사람들과 농담을 하거나 놀이를 할 때 나온다. 이때 필요한 것이 공유감이나 공감대의 형성이다. 유머와 개그의 경우에 사람들의 공감대를 형성하려면 공유해야 한다. 사실상 스마트폰도 다른 사람들과 퍼놀로지가 없다면 확산될수 없을 것이다. 퍼놀로지는 디지털 시대의 공유감과 공감대의 형성에 기반을 두고 있기 때문이다.
사람들은 목적의 달성에 관계없이 활동, 움직임 자체에서 즐거움을 느끼는 것이고 자유로운 심리 상태에서 의식이 활성화되어 있는 가운데 외부의 자극에 반응하는데 '흥'의 기분에 있어야 한다. 이때 사람들이 이해하고 공감할 수 있는 보편적인 요소를 염두 해야 한다. 스마트폰을 사용하는 데에도 마찬가지다. 만약 어플을 이용하는데 자유로운 심리 상태가 아니고 의식적인 활동이 이루어지지 않는다면 안될 것이다. 여기에 많은 사람들이 이해하고 지지를 보낼 수 있는 보편적인 요소를 염두해야 한다.
재미는 무엇인가 배우는 과정에서도 나올 수 있다. 여기에서 무엇인가 배운다는 의미는 심각하고 진지한 학습만을 의미하는 것은 아니다. 배움이라는 것은 다른 의미로 보면, '따분함'에서 벗어나는 것이다. 따분함은 단조로움과 지루함을 뜻하기도 한다. 끊임없이 새롭게 익히는 것이 학습이고 배움이다. 사물에 새로운 의미와 규칙을 부가하거나, 그러한 면을 배워나가는 것은 단조로움과 따분함에서 벗어나는 것이다.
사람들은 기존의 단조로움과 따분함에서 신선함을 느끼고 그것에 몰입하고 그것을 자기 것으로 만드는 과정에서 재미를 느끼게 된다. 사람들이 재미를 느끼게 되는 것은 바로 상황이나 대상에 대해서 자기의 통제성을 갖게 될 때 발생한다. 즉 자신의 의도나 목적의식대로 상황이나 대상이 움직이면 그 속에서 재미를 느끼게 되는 것이다. 이러한 점은 게임 콘텐츠에 재미를 느끼는 심리에서 단적으로 알 수가 있다. 비록 그것이 가상의세계이기는 하지만 자신이 기대하는 대로 움직이는 상황
의 연속은 게임을 하는 사람들에게 재미를 준다.
칙센츠 미하이의 기술과 도전에 관한 몰입의 즐거움은 이러한 재미의 메커니즘을 이해하는데 중요한 단서를 주기도 한다. 이는 배움과 몰입의 관계에 따른 재미의 비례성을 알 수 있게 해주기 때문이다. 그에 따르면 사람은 처음에 자신이 관심을 가질만한 테크닉을 익히는데 관심을 갖는다.
곧 두 가지 상황에 이르게 된다. 하나는 능숙하게 테크닉을 익히거나 적응하게 되는 경우가 그 하나이고 다른 하나는 제대로 테크닉을 익히지 못하거나 적응하지 못하는 것이다. 잘 하게 되는 경우에는 능숙해지는 대신에 지루함과 따분함을 주게 된다. 잘하지 못하는 경우에는 불안의식에 이르게 된다.
이를 재미의 원리에 적용시켜보면, 목표의 난이도가 높으면 즉 수행의 목표가 너무 높으면 그것을 달성하기에 너무 어렵기 때문에 좌절감을 느끼게 된다. 사람들이 가지고 있는 기술의 정도가 높을수록 사람들은 그것에 대해 곧 따분하게 생각하고 재미가 없다고 여기게 된다. 따라서 목표의 난이도와 기술의 능숙도의 정도가 비례하는 관계일 때, 사람들은 몰입을 하게 되고 재미를 느끼게 되는 것이다.
게임을 잘하지 못하는 주부들이 스타크래프트를 재미있게 즐길 수는 없다. 누구라도 즐길 수 있는 카트라이더의 경우, 게임에 대한 별다른 능숙도가 없기 때문에 평소에 게임에 대해 관심이 없거나 훈련이 덜 되어 있는 사람들도 이러한 게임을 즐길 수 있게 되는 것이다.
중요한 것은 재미의 메커니즘에서 중요한 것은 이러한 배움과 학습이 계속 적절하게 보상과 성취의 결과를 주면서 앞으로 재미를 줄 수 있게 하는 것이다.
이러한 점은 스마트폰에서도 매우 중요하게 작용 할 수 있는 점이다. 스마트폰은 새로운 운용의 기술을 요구한다. 또한 사람들이 그 기기를 사용하는데는 일정한 목표가 있다. 따라서 스마트폰 사용자가 사용하기에 너무 높은 테크닉을 요구하는 기기라면 몰입감은 떨어지게 되고 재미도 덜 느끼게 될 것이다.
더구나 중요한 것은 사람들이 지루해하거나 따분해 하는 심리에서 벗어나서 늘 새로운 몰입을 통해 재미를 느끼게 하는가이다. 바로 그것이 앱스토어 등을 통한 끊임없는 어플의 공급이다. 수많은 어플이 공급되기 때문에 이는 기존의 핸드폰이 가지고 있는 한계를 뛰어 넘는다. 이용자들은 새롭게 공급되는 어플을 찾고 그것을 익히고 몰입하면서 성취한다.
그러면서 도전-성취-재미의 과정을 통해서 즐거움과 만족감을 얻게 된다. 끊임없이 새로운 어플이 인터넷을 통해서 실시간으로 지속적 공급으로 이어질 때 지루함과 따분함은 적어진다. 무엇보다 처음부터 의도했 우연적인 재미 혹은 과정적인 재미가 매우 중요해진다. 더구나 수많은 사람들과 같이 공유 소통하는 상황에서 재미는 더욱 증가하게 된다.
아이폰으로 상징되는 스마트폰의 장점은 모든 미디어와 콘텐츠가 인터넷으로 손안에 응집되는 것이다. 무엇보다 사람들의 손 안에서 간편하면서도 자유자재로 운용하고 즐길 수 있게 된 것이다. 이는 자기 통제성이 강화되는 현상이기도 하다. 자기 통제성이 강화될수록 사람들은 재미를 느끼게 된다. 어쩌면 스티브 잡스가 만들어낸 디지털 기기들이 성공하는 이유는 이동하는 가운데 손안에서 모든 것을 통제할 수 있는 자기통제성에서 오는 '재미' 때문일 것이다.