'다크나이트 라이즈', 3D 아닌 아이맥스 고집한 이유?
| 기사입력 2012-06-14 07:55
[OSEN=최나영 기자] 할리우드 블록버스터이자 배트맨 슈퍼히어로물인 '다크 나이트 라이즈'가 대세 3D를 거부하고 장편 상업영화 최초로 영화의 1/3 가량을 아이맥스 장면으로 선보인다.
전편인 '다크 나이트'가 27분 16초의 장면을 아이맥스로 선보인 데 이어 이번 '다크 나이트 라이즈'는 전체 상영시간 2시간 45분 중 무려 55분의 장면을 아이맥스 카메라에 담았다. 이는 지금까지 아이맥스 카메라로 촬영된 4편의 장편 상업영화 중 최장 분량이다('트랜스포머2'-8분 54초, '미션 임파서블4'-23분).
크리스토퍼 놀란 감독은 최근 DGA QUARTERLY(미국감독조합 계간지)와의 인터뷰를 통해 자신의 영화 철학과 제작 방식에 대한 의견을 밝혔다. 또 디지털와 CGI, 3D를 지양하고 필름 카메라와 아이맥스 포멧에 대한 무한예찬과 이를 고집하는 이유에 대해서도 설명했다.
놀란 감독은 3D나 CGI 기술을 사용하지 않고 필름 카메라를 사용하며 최대한 하나의 카메라로 촬영하는 전통적인 방식을 고수하는 것으로 유명하다. 제작비와 제작기간을 절약하기 위해 필름 촬영을 선호하며, 촬영한 모든 장면을 머릿속에 담아 두고 이를 편집할 때 집중도를 높이기 위해 드라마틱한 액션 장면에서는 되도록 한 대의 카메라만을 사용한다.
카메라의 시점을 절대적으로 중시하고 줌 렌즈는 되도록 사용하지 않으며, 카메라를 가까이 움직여 초점거리를 맞추면서 인물과 인물 뒤의 공간까지도 세심하게 화면에 담아낸다.
또 실제 세트를 만들어 촬영한 '인셉션'의 무중력 공간 회전 장면이나 초대형 트럭을 도로에서 실제로 뒤집은 '다크 나이트'의 트럭 전복 장면처럼 실제와 실감을 추구한다. 실제 촬영한 장면들과 영화적인 효과가 주는 시너지를 확신하기 때문이다.
이런 촬영방식에 대한 확고함, 특히 아이맥스 필름이 최고의 화질을 구현하는 가장 훌륭한 필름이라는 것을 입증하기 위해 놀란 감독은 제작자들을 모아놓고 아이맥스 필름으로 찍은 '다크 나이트 라이즈' 프롤로그를 상영한 바 있다.
특히 놀란 감독은 스크린을 마치 우리의 삶보다 거대하다는 느낌을 줄 수있는 '캔버스'로 활용하고자 하기 때문에 입체감을 주려다 눈 앞에 창문보다 이미지가 작아지는 3D 기술은 영화와는 어울리지않다고 단언한다. '다크 나이트 라이즈'도 35mm와 2D디지털, 2D아이맥스 방식으로만 선보인다.
이번 영화에서는 월 스트리트에서 촬영한 도심 결투 장면의 경우,아이맥스 카메라 덕에 동원된 천명의 엑스트라 한 명 한 명의 얼굴을 모두 프레임에서보면서 동선을 유지할 수 있었다. 고공 비행기 폭파 탈출 장면과 현수교들과 화제가 된 미식축구 경기장의 붕괴 장면 역시 아이맥스 카메라로 촬영됐다.
한편 크리스찬 베일, 앤 헤서웨이, 조셉 고든 레빗, 마리옹 꼬띠아르, 게리 올드만 등이 출연하는 '다크 나이트'의 최종편인 '다크 나이트 라이즈'는 오는 7월 19일 개봉한다. 일반 상영 버전과 2D 아이맥스 버전으로 상영된다.
Q: What does IMAX give you that you don’t get from anamorphic 35 mm or 65 mm?
A: We shot 5-perf 65 mm for a few scenes in Inception and I liked the results a lot, plus you can use sound with it. But IMAX has three times the negative area of that format. It’s such a leap up in terms of quality that if you’re working on a film that’s such a large-scale production you can embrace the more cumbersome technology, and allow for it and build it into your production process, then what you get in terms of quality when you’re shooting is pretty extraordinary. For The Dark Knight Rises we were on Wall Street with a thousand extras, and you can see everybody’s face in the frame. In some ways, I feel it takes me back almost to the silent film era, when they had those huge cameras. Trying to do things in more of a tableau fashion, it changes the way I direct a film, it changes the way I block the camera movement because of the size of the thing. The resulting image has so much power that you don’t need to cut in the same way, you can frame the shot slightly differently, you wind up with a slightly different feel.
Q: Have you shot all of your big-budget films on IMAX?
A: We didn’t shoot IMAX for Inception because we were trying to portray the reality of dreams rather than their extraordinary nature, so we used a handheld camera and shot it in a more spontaneous way. Whereas the operatic quality of The Dark Knight and The Dark Knight Rises felt very well suited to IMAX’s larger canvas. So it’s different depending on what film you want to do. But, in each case, as a filmmaker who’s been given sizable budgets with which to work, I feel a responsibility to the audience to be shooting with the absolute highest quality technology that I can and make the film in a way that I want.
Q: Because of the kind of films you make, people might assume you use lots of computer-generated imagery, but you actually prefer models, mattes, and in-camera effects. When do you like to use CGI?
A: The thing with computer-generated imagery is that it’s an incredibly powerful tool for making better visual effects. But I believe in an absolute difference between animation and photography. However sophisticated your computer-generated imagery is, if it’s been created from no physical elements and you haven’t shot anything, it’s going to feel like animation. There are usually two different goals in a visual effects movie. One is to fool the audience into seeing something seamless, and that’s how I try to use it. The other is to impress the audience with the amount of money spent on the spectacle of the visual effect, and that, I have no interest in. We try to enhance our stunt work and floor effects with extraordinary CGI tools like wire and rig removals. If you put a lot of time and effort into matching your original film elements, the kind of enhancements you can put into the frames can really trick the eye, offering results far beyond what was possible 20 years ago. The problem for me is if you don’t first shoot something with the camera on which to base the shot, the visual effect is going to stick out if the film you’re making has a realistic style or patina. I prefer films that feel more like real life, so any CGI has to be very carefully handled to fit into that.
http://www.dga.org/Craft/DGAQ/All-Articles/1202-Spring-2012/DGA-Interview-Christopher-Nolan.aspx
Spring 2012
The Traditionalist
Christopher Nolan prefers film to digital, shoots with one camera, and doesn’t believe in 3-D. The director who resurrected Batman, made time go backward in Memento, and deconstructed dreams in Inception speaks his mind.
BY JEFFREY RESSNER
Photographed by Scott Council
모두가 살기 좋은 농촌 건강한 행복도시 만들기‘총력’
[기획] 장수군, 민선5기 출범 2주년 결산
2012년 07월 04일 (수) 유기종 기자 yukj@sjbnews.com
전북 최고의 농가소득 창출, 전국 최초 지자체 영화관 운영 등 주민소득과 삶의 질 분야에서 괄목할 만한 성장을 이뤄낸 장수군.
지난 민선 3, 4기에 이어 민선 5기 2년까지, 올해로 10년째 장수군정을 이끌어 온 장재영 군수는 그동안 농가소득의 안정화를 바탕으로 모두가 살기 좋은 농촌, 건강한 행복도시 장수를 만드는데 역점을 두고 각종 사업을 추진해왔다.
특히 지난 2년은 5?3프로젝트를 통한 체계적인 소득지원대책 마련과 농촌정주권 기반조성, 교육환경개선, 문화체육공간 확충 및 건강프로그램 활성화 등 삶의 질 향상에 주력해왔다.
지역농식품(오미자) 선도클러스터 육성
장수군은 사과, 한우 못지않게 오미자가 유명한 고장으로 장수군은 2010년 오미자를 농식품 선도클러스터로 확정한데 이어 오미자식품클러스터가 전라북도 동부권개발사업 식품분야로 선정됨에 따라 재배에서부터 생산, 가공, 유통산업을 활성화하고 관광산업과 연계해 고부가가치를 창출하는 신동력 산업으로 육성할 계획이다.
장수군은 본격적인 사업추진에 앞서 2010년 사단법인 장수농식품 선도사업단을 구성하고 참여농가를 대상으로 교육과 세미나를 통해 혁신체계구축 및 네트워킹화 해왔다.
지역농식품(오미자) 선도클러스터는 총 77억1,000만원이 투입되는 사업으로 군은 2014년까지 가공업체 생산환경개선, 계약재배 활성화 및 우수종자보급 등 생산 및 유통가공 기반을 구축하고 오미자 기능성 연구를 통해 다양한 가공 상품 및 기능성 식품을 개발할 계획이다.
또한 브랜드 개발 및 유통 마케팅을 구축하고 체험시설 신축 등 다양한 체험프로그램을 활성화할 계획이다.
권역단위 특색을 살린 자립형 마을 조성
장수군은 지난 2006 산서면 오산권역을 시작으로 2010년 육십령권역을 비롯해 팔공권역·유정권역 농촌종합개발사업, 장계거점면소재지종합개발사업 등 권역단위로 종합정비사업을 추진 중에 있다.
육십령권역은 2010년부터 2014년까지 5년동안 49억원이 투자되는 사업으로 지난해 1단계 사업으로 마을쉼터, 평지숲 주변정리 등 휴양공간 조성에 착수했으며 올해부터 마을회관 조성, 다목적회관 신축, 등산로 정비 및 소득사업을 추진할 계획이다. 팔공권역은 46억원이 투입되며 올해까지 구락복지회관과 용계숲 테마공원을 조성하고 2015년까지 산책로, 농산물창고, 담장 리모델링 등을 마무리할 계획이다.
이 밖에도 장수군은 동화권역과 장안산 도깨비권역에 대해 권역단위 종합정비사업 선정을 앞두고 권역별 발전협의회를 개최하는 등 사업추진에 박차를 가하고 있으며 농어촌뉴타운을 조성, 50%의 분양율을 보이고 있다. 앞으로 권역별 특색을 살리고 소득창출과 연계된 사업 발굴로 자립형마을을 조성해나갈 계획이다.
지역으뜸인재육성사업으로 창의적 인재육성 앞장
장수군이 농가소득과 함께 역점을 둔 사업은 바로 교육이다. 그동안 애향교육진흥재단과 연계해 우수학생 장려금을 지급하고 특기적성프로그램, 방과 후 교육을 운영하며 교육환경을 개선하고 학습 분위기를 조성해왔다.
또한 지역으뜸인재육성사업으로 장수학당과 장수꿈의 학당을 지원하는 등 지역인재양성을 위한 기반을 마련하고 전북 유일의 대학생 학자금 이자 지원과 기숙형 고교 지원, 글로벌 해외연수지원, 친환경쌀 지원 등 지식정보화의 글로벌 시대를 이끌어갈 창의적인 인재육성에 앞장서왔다.
문화도시에 이은 스포츠도시로 두각
장수 한누리 시네마가 지역주민들의 여가공간이자 새로운 문화아이콘으로 떠오르고 있다.
한누리전당 가람관 내에 위치한 한누리시네마는 지난 2010년 11월 개관 이래 최신 개봉작을 저렴한 가격에 동시 상영함에 따라 친구, 가족단위 관람객들이 꾸준히 증가하고 있다.
전국 최초의 군 단위 지자체 개봉영화관인 장수 한누리시네마는 총 2개관 90석(1관 36석, 2관 54석) 규모로 3D 입체영화 상영장비를 갖추어 생동감 넘치는 입체영화 관람이 가능하다.
장수군은 2011 전라북도민체육대회에서 종합 6위, 군부 2위에 이어 2012전라북도민체육대회에서 종합5위, 군부1위의 기염을 토했다.
군은 그동안 한누리전당과 국민체육센터, 열린체육관, 잔디구장, 다목적체육관 조성과 읍면별 체육공원 및 체육시설 확충 등 체육 인프라 구축과 체육꿈나무 양성 등 스포츠 활성화에 노력해왔다.
또한 종목별 친선대회 및 전국 규모의 체육대회 유치 등 생활체육을 활성화하고 장수승마장과 연계해 전국 규모의 승마대회를 유치하는 등 대중스포츠와 고급스포츠가 어우러진 스포츠산업 육성에 앞장서왔다.
백두대간 생태축 연결하는 멸종위기종 복원
장수군은 전체면적의 76%가 산림지대로 백두대간 중 고유생물 종 보전과 다양한 생물이 서식한 장안산 줄기의 생태환경을 조성하기 위해 사향노루와 대륙사슴 복원사업을 진행 중에 있다.
그동안 9억3,000만원을 들여 원종확보와 수정란을 도입했으며 북한에서 채집된 대륙사슴 모근 샘플을 확보했다. 앞으로 2013년까지 원종학보 수정란 도입을 완료하고 2015년까지 인공증식 기술개발과 멸종위기종복원센터 건립, 생물산업화 가능성 검토 및 사업화 방안 마련으로 사향노루와 대륙사슴을 증식 복원할 계획이다.
복원에 성공한다면 이를 이용한 녹색관광산업과 사향노루와 대륙사슴에서 생성되는 부산물을 이용한 2차 산업 등 일자리 창출과 지역경제 발전에 큰 도움이 될 것으로 기대된다.
말 길 그리고 캠핑 클러스터 조성
말 길 그리고 캠핑 클러스터는 장수승마장과 승마체험장, 와룡휴양림을 잇는 말크로스컨트리 일원에 건강과 체험, 자연치유의 테마형 공원과 휴양 및 야영시설을 갖춘 캠핑클러스터를 조성하는 사업이다. 이 사업은 전라북도 동부권개발사업으로 추진되고 있으며 광특 31억5,000만원, 도비 10억7,000만원, 군비 20억8,000만원 등 총 사업비 63억원이 투자되는 사업으로 그동안 기본계획 및 타당성조사 용역과 지방재정 투융자심사를 완료하고 분야별 실시설계에 들어갔다.
올해 말크로스컨트리 일원에 도시숲과 가로수를 조성하고 2013년까지 승마레저체험촌과 와룡휴양림내 오토캠핑장, 방문자 센터 등을 마무리할 계획이다.
장수군은 앞으로 1차 농업에 2, 3차 가공 관광산업과 6차 생명공학을 육성해 지속가능한 미래형 농촌을 만들어갈 계획이다. 또한 논개사당과 의암공원을 중심으로 장수를 상징하는 농촌테마공원 조성사업을 비롯해 권역단위 종합개발정비사업, 장계천·장수천 생태하천조성, 광역친환경농업단지 조성 등을 차질 없이 추진해 주민소득과 삶의 질을 향상시키고 지역브랜드 가치를 높여 모두가 살기 좋은 장수를 만들어나갈 계획이다.
/유기종기자 yukj@sjbnews.com
3D 영화, 멀미 일으킨다...젊은 층이 더 심해
| 기사입력 2012-07-09 09:05
현기증ㆍ방향감각 상실ㆍ눈의 통증ㆍ2중 시야…
‘아바타’ ‘휴고’ 같은 3D영화가 인기를 끌고 있지만 입체화면이 어지럼증을 일으킨다고 호소하는 이들도 적잖다. 이같은 ‘3D 영화 멀미’ 증상은 나이가 젊을수록 더 많이 나타난다는 연구결과가 나왔다.
미국 오리건 주에 있는 패시픽 검안(檢眼) 대학 연구팀은 10대와 성인 203명을 대상으로 같은 영화를 2D와 3D로 보게 하는 실험을 했다. ‘하늘에서 음식이 내린다면(Cloudy with a chance of
Meatballs)’이라는 영화를 55인치 LCD TV로 틀어주면서 일부는 2D 화면으로, 나머지는 3D로 보게 했다.
영화 시청 후 특별한 증상을 느꼈는지를 물어본 결과 2D로 본 이들 중에서는 12%가 불쾌감을 느낀 데 비해 3D 영화는 20%가 불쾌감을 호소했다.
눈에 통증이나 당기는 느낌, 흐릿한 시야, 하나의 물체가 둘로 보이는 것, 현기증, 방향감각 상실 등의 증상이었다. 흥미로운 것은 24~34세의 연령대는 그보다 나이든 이들보다 3D 화면에 더 불쾌감을 느끼는 비율이 높았다. 연구팀은 나이들수록 3D 멀미 증상이 덜한 것은 나이 들면 시각적 자극에 대해 덜 민감하기 때문이거나 시력이 약해져 3D 영화 특유의 가까운 사물과 멀리 있는 사물의 괴리를 잘 받아들일 수 있기 때문일 것이라고 설명했다. 조사결과 젊을수록 3D 화면에 더 몰입하는 것으로 나타났다.
연구팀은 ‘쾌적한 3D 영화 시청법’에 대해 몇 가지 요령을 제시했다. 화면에서 가급적 멀리 떨어져 앉고 시야각이 넓은 위치를 찾을 것, 특히 집에서 볼 때는 앉는 위치를 바꿔보거나 화면 밝기, 실내 조도를 조절해 볼 것, 아이들에게는 3D 안경을 벗고 흐릿한 화면을 보게할 것 등이다.
이번 연구는 인텔사가 후원한 것으로, ‘검안 및 시각학(Optometry and Vision Science)’ 저널 7월호에 실렸으며 지난 6일 헬스데이뉴스가 보도했다.
정부 '이상한 3D방송' 강행
1면4단| 기사입력 2012-07-03 02:42 | 최종수정 2012-07-04 02:36
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기존 2D보다 화질 떨어지고 일부 3D TV선 볼 수 없는데…
채널 66번서 올림픽 시범 방송… 2014년에 본방송
정부 "국제표준화 위해"… 업계 "오히려 짐 될 수도"
정부가 기존 방송(2D)의 화질을 떨어뜨리고 일부 입체(3D) TV에서도 제대로 볼 수 없는 '이상한 3D 방송'을 강행키로 해 논란이 일고 있다.
방송통신위원회는 27일 개막하는 런던올림픽을 3D로 시범 방송할 예정이라고 2일 밝혔다. 3D 시범방송은 현재 쓰지 않는 66번 채널(지상파)를 통해 이뤄지는데, 한 당국자는 "시범 방송은 본 방송을 전제로 한 것이며 2014년에는 본격적인 지상파 3D방송이 시작될 것"이라고 말했다.
문제는 이 3D방송이 결함투성이라는 점. 방통위는 한국전자통신연구원(ETRI)에서 개발한 듀얼스트림 방식을 3D 방송의 국가표준으로 채택했는데, 이 방식으로 3D방송을 내 보낼 경우 대부분 국민들이 시청하는 2D 방송은 화질이 떨어지게 된다.
이미 4월에 실시했던 1차 시범방송에서 이 문제점이 노출됐으며, 당국도 이런 사실을 알고 있는 것으로 알려졌다. 방통위 관계자는 "3D를 위해선 현재의 HD방송 영상을 더 압축해야 하기 때문에 일반 화질은 떨어질 수 밖에 없다. 그렇다고 심각한 정도는 아니다"고 말했지만, 한 방송사 관계자는 "2D 방송 화질이 눈에 띄게 떨어졌으며 이른바 '깍두기'라고 부르는 블록현상이 나타났다"고 말했다.
더욱이 이 방식을 택할 경우, 외국산 3D TV와 올해 2월 이전에 나온 삼성전자ㆍLG전자의 3D TV제품에선 3D 방송 자체를 볼 수 없다. 국제표준이 아니어서 TV제조사들이 지원하지 않기 때문이다. 또 최신 3D TV를 갖고 있어도 디지털 케이블과 위성방송 가입자들은 역시 3D 방송을 볼 수 없다. 종합유선방송사업자(SO)나 위성방송업체에서 이 방식을 지원하는 셋톱을 보급해야 하는데 비용 때문에 꺼리고 있는 탓이다.
이처럼 기존 화질을 떨어뜨리고, 이미 3D TV를 구입한 사람들한테는 무용지물이 될 수 밖에 없는데도 방통위가 3D 방송을 강행하려는 건 국산기술(듀얼스트림)을 국제표준으로 만들기 위해서다. 방통위 관계자는 "우리 기술이 국제표준이 되면 로열티 등 많은 것을 얻을 수 있다"고 말했다.
하지만 국제표준을 장담할 수 없는 상황에서 무리하게 국내 기술을 고집할 경우 오히려 짐만 될 수도 있다는 게 업계 시각이다. 한 관계자는 "과거 휴대인터넷(와이브로)처럼 국제표준을 노렸다가 실패할 경우 쓰지도 버리지도 못하는 기술이 될 수 있고 피해는 고스란히 관련산업으로 전가되고 만다"고 우려했다.
최연진기자 wolfpack@hk.co.kr
[사설]런던올림픽, 스마트 3D TV 확산 계기로
전자신문 26면2단| 기사입력 2012-06-28 18:09
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전통적으로 대형 스포츠 행사는 TV 산업과 시장의 진화를 동반해왔다. 기업도 의도적으로 글로벌 스포츠 이벤트에 맞춰 TV 기술과 상품에 변화를 꾀한다. 마케팅을 동반한 전략은 항상 주효했고 행사 후 시장 주력 제품은 좀 더 선명하게, 좀 더 리얼하게, 좀 더 크게 바뀌어왔다.
국내 TV 제조사들이 다음 달 27일 개막하는 런던 올림픽을 `스마트 3D TV` 시장 안착의 계기로 삼겠다며 벼르고 있다. 이목이 집중될 런던 올림픽 중계방송으로 소비자가 스마트한 시청 방법과 생동감 넘치는 입체화면에 `맛`을 들이게 한다는 것이다.
특히 LG전자는 자체 애플리케이션으로 3D 올림픽 중계를 볼 수 있도록 할 계획이다. 실시간 생중계뿐 아니라 하이라이트 영상, 다시보기 등 스마트TV 강점도 살린다. 삼성전자도 비슷한 계획을 세워 놓고 있는 것으로 알려졌다.
방송통신위원회도 지원 사격에 나섰다. 런던 올림픽 중계권(3D 콘텐츠 포함)을 가지고 있는 SBS의 요청을 받아들여 66번 채널을 올림픽 3D 시험방송 용도로 개방하기로 했다. SBS도 스마트TV용 3D 올림픽 콘텐츠를 듀얼스트리밍과 사이드바이사이드(싱글스트리밍) 두 가지 방식으로 모두 제작하기로 하는 등 스마트 3D 방송 확산 준비에 여념이 없다.
전례를 볼 때 런던 올림픽 이후에는 스마트 3DTV가 대세로 자리 잡게 된다. 스마트 3D TV는 `흑백에서 컬러TV로` `아날로그에서 디지털로` 전환하는 수준의 이슈다. 따라서 정부·TV 제조사·방송사는 철저한 준비와 협조로 스마트 3D TV 시대를 앞당겨 유관 후방산업에 사업 기회를 열어줘야 한다. 국내 TV 제조사의 노력이 하드웨어(TV 세트)뿐 아니라 서비스 모델에서도 세계를 주도하는 기회를 창출하길 기대한다.
다음달 개막 런던올림픽, 3D로 감상하려면…
3면3단| 기사입력 2012-06-28 17:12 | 최종수정 2012-06-28 20:33
다음 달 27일 개막하는 런던 올림픽을 입체(3D) 영상으로 즐길 수 있게 됐다.
서울 지역에선 SBS가 지상파 3D 올림픽 시험방송을 실시한다. 삼성전자·LG전자 등 TV 제조사들도 `스마트 3D TV` 기능을 통해 올림픽 3D 콘텐츠를 시청자에게 서비스하기로 했다.
28일 방송통신위원회와 업계에 따르면 2012 런던 올림픽 중계권(3D 콘텐츠 포함)을 확보한 SBS는 올림픽 3D 방송을 위한 별도의 지상파 채널을 방통위에 신청했다. 방통위가 내부 검토를 거쳐 현재 사용하지 않는 66번 채널을 올림픽 3D 시험방송 용도로 개방하기로 결정했음이 확인됐다.
방통위 관계자는 “국민 관심이 큰 올림픽을 더욱 다양하게 즐기게 하고, 3D라는 새로운 기술의 확산 차원에서 SBS의 3D 올림픽 채널 송출을 승인할 것”이라며 “시험방송 성격으로, 서울시 지상파 직접 수신 가구를 대상으로 제한된 서비스가 가능하다”고 말했다.
서울지역에서 3D TV를 보유한 가구는 지상파에서 올림픽 3D 중계를 볼 수 있게 됐다. 삼성전자 일부 제품은 소프트웨어 업그레이드가, LG전자 구형 TV모델은 별도 보조장치가 필요하다.
지상파 방송과 별도로 삼성·LG 등 스마트TV 제조사들도 자체 애플리케이션을 통해 3D 올림픽 중계에 뛰어들었다. 스마트 3DTV를 갖춘 가정은 전국 어느 곳에서든 런던올림픽 3D 콘텐츠를 즐길 수 있다.LG전자는 SBS와 별도 계약으로 3D로 제작된 올림픽 영상 콘텐츠를 확보해 이를 LG 스마트TV에서 실시간 생중계한다고 밝혔다. 하이라이트 영상, 다시보기 등의 기능도 제공한다. 스마트TV 내에 올림픽 관련 특집 메뉴와 애플리케이션도 구성한다.
삼성전자도 SBS와 올림픽 3D 콘텐츠 확보를 위해 막바지 협상을 진행 중인 것으로 전해졌다. LG전자와 유사한 서비스가 가능할 전망이다.
SBS는 스마트TV용 3D 올림픽 콘텐츠를 듀얼스트리밍과 사이드바이사이드(싱글스트리밍) 두 가지 방식으로 모두 제작한다. 3D TV의 구매 연도와 관계없이 입체 영상을 즐길 수 있도록 하기 위해서다.
김한종 SBS ESPN 이사는 “3D 런던올림픽 중계처럼 신기술의 급격한 확산은 스포츠 빅이벤트에서 출발할 때가 많다”며 ”런던올림픽 3D 중계를 통해 관련 신기술이 빠르게 확산될 수 있을 것”으로 기대했다.
올림픽 기간에 시민들이 3D 안경을 착용한 가운데 주요 경기를 관람하는 대규모 거리 응원전도 펼쳐진다. 방통위는 그동안 대규모 스포츠 행사에서 나타났던 거리 응원전을 `3D`로 확대하는 안을 업계와 조율 중이다. 3D 대형 스크린과 전용 안경을 통해 입체 영상을 보면서 박태환, 손연재 선수 등을 응원하는 모습이 나타날 수 있다.
대규모 3D거리 응원전에 LG전자의 편광필름패턴(FPR) 방식이 적용된다. FPR 방식은 1000원 남짓한 저가의 안경만 착용하면, 시청자와 패널의 방향에 상관없이 영상물을 관람할 수 있는 것이 강점이다. LG전자는 이미 해외 대규모 스포츠 행사 등에서 대규모 3D 이벤트를 펼친 경험이 있다.
김승규기자 seung@etnews.com
놀라운 3D…이젠 직접 체험한다
3면3단| 기사입력 2012-06-20 21:12 | 최종수정 2012-06-21 11:00
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ETRI, 사용자 맞춤형환경 기술 개발…e러닝, 게임, 영화에 활용 가능성
사용자가 3D 콘텐츠를 보다 사실적으로 체험하며 상호 작용할 수 있는 기술이 개발됐다. 이 기술은 실감형 체험학습과 e-러닝 등 교육분야는 물론 게임, 영화 등 3D 관련 콘텐츠를 한층 현실감 있게 개발할 수 있는 저작도구로 활용될 수 있을 전망이다.
한국전자통신연구원(ETRI)은 특정 공간과 사람의 동작을 3D로 인식하고 이를 기반으로 3D 콘텐츠와 사용자 간 상호작용이 가능한 사용자 환경(UI) 및 사용자 경험(UX) 기술을 개발하는데 성공했다고 20일 밝혔다.
이 기술은 `사용자 동작인식을 위한 3D 깊이 인식기술'과 `체감형 3D 콘텐츠-사용자 간 상호작용 기술' 등 두 가지다. 우선 사용자 동작인식을 위한 3D 깊이 인식기술은 움직이는 사람의 동작과 움직임이 위치한 특정 공간을 3D 깊이 인식 카메라를 이용해 3차원으로 인식한 뒤 사람의 움직임을 정확히 추출해 낼 수 있다. ETRI는 이 기술을 적용한 3D 깊이 인식 카메라인 `지큐브(Z-CUBE)'라는 시제품을 개발했는데, 증강현실 기술에 대부분 활용하고 있는 마이크로소프트사의 키넥트(Kinect)에 비해 해상도가 뛰어나다.
체감형 3D 콘텐츠-사용자 간 상호작용 기술은 3D 깊이 인식기술을 활용해 사용자의 동작과 가상의 3D 콘텐츠를 상호 결합시키는 사용자 환경(UI) 및 사용자 경험(UX)으로, ETRI는 이를 활용해 인터랙티브 가상 수족관과 인터랙티브 3D 드로잉 시제품을 선보였다. 인터랙티브 가상 수족관은 사용자의 손 동작에 반응해 가상 어류와 사용자 간 상호작용하는 기술을 적용한 것으로, 3D 깊이 인식 카메라로부터 촬영된 사용자의 모습과 가상의 물고기인 컴퓨터그래픽(CG)의 객체를 합성해 마치 사용자가 실제 물고기에게 먹이를 주거나 낚시를 하는 것과 같은 모습을 연출할 수 있다.
인터랙티브 3D 드로잉은 3D 캠코더와 3D 동작인식 센서를 사용해 캠코더로 들어오는 3차원의 사용자 영상과 그래픽 영상을 실시간으로 합성한 것으로, 사용자가 허공에 대고 손으로 그림을 그리면 손의 움직임에 따라 입체그림이 그려지는 효과를 얻을 수 있다.
한동원 차세대콘텐츠연구소장은 "3D 콘텐츠는 단순히 보는 것에서 벗어나 오감으로 체험하는 형태로 진화하고 있다"면서 "이 기술은 3D 콘텐츠 및 증강현실 시장 활성화에 큰 기여를 할 것으로 기대된다"고 말했다.
한편 이 기술은 지난해 12월 홍콩에서 열린 컴퓨터그래픽스 및 3D 분야 최대 전시회인 `시그라프 아시아 2011'에 선보여 전 세계 3D 분야 전문가들과 현지 언론으로부터 큰 호응을 얻었다.
대전=이준기기자 bongchu@
◇ 사진설명 : ETRI가 3D 콘텐츠와 사용자 간 상호작용이 가능한 사용자 환경 및 사용자 경험 기술을 적용해 개발한 인터랙티브 가상 수족관의 모습.
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이준기
bongchu@
ETRI 3D체험형 기술 과학관·고성공룡박물관에 이전
6면2단| 기사입력 2012-06-20 16:03 | 최종수정 2012-06-20 20:24
과천 국립과학관과 고성 공룡박물관에 3D체험형 콘텐츠가 도입된다.
한국전자통신연구원(ETRI·원장 김흥남)은 특정 공간과 사람의 동작을 3D로 인식하고 이를 기반으로 3D 콘텐츠와 사용자 간 상호작용이 가능한 사용자 환경(UI) 및 경험(UX) 원천기술을 개발, 이전했다고 20일 밝혔다.이 기술은 과천 국립과학관이 전시교육용 콘텐츠로, 고성 공룡박물관이 공룡체험 교육용으로 이전받아 조만간 가동에 들어간다. 기술 개발은 문화체육관광부의 차세대 콘텐츠 분야 연구비 지원을 받았다.
이 기술은 현실과 가상을 구분할 수 없을 정도로 사실적인 3D 콘텐츠를 구현한다. `사용자 동작 인식을 위한 3D 깊이 인식 기술`과 `체감형 3D 콘텐츠-사용자 간 상호작용 기술`로 구성돼 있다.
연구진은 이 기술을 바탕으로 가상 3D 수족관과 드로잉을 시제품으로 구현했다. 관람객이 손을 뻗기만 하면 낚싯대가 잡히고 찌를 달아 낚시를 즐길 수 있다. 잡은 물고기는 마치 살아있는 것처럼 펄떡펄떡 뛴다. 3D드로잉은 사용자 손동작에 따라 입체 그림이 그려진다.
ETRI는 이 기술을 적용한 3D 깊이 인식 카메라 `지큐브(Z-CUBE)`도 시제품으로 개발했다. 증강현실 기술 대부분에 활용되고 있는 마이크로소프트 키넥트(Kinect) 대비 인식 영상에서 해상도가 더 뛰어나다는 것이 연구진 설명이다.
한동원 차세대콘텐츠연구소장은 “3D 콘텐츠 소비가 단순히 보는 것에서 벗어나 오감으로 체험하는 형태로 진화하고 있다”며 “이번 개발 기술이 3D 콘텐츠 및 증강현실 시장 활성화에 크게 기여할 것”으로 전망했다.
대전=박희범기자 hbpark@etnews.com
[전자신문 인기 뉴스 Best 5]
‘키넥트’보다 뛰어난 3D 모션, 한국서 개발
| 기사입력 2012-06-20 15:42 한국전자통신연구원(ETRI)은 사람 동작을 3D로 인식, 이를 기반으로 3D 콘텐츠와 사용자 사이 상호작용을 하는 시스템을 개발했다고 20일 밝혔다.
이 기술은 ‘사용자 동작인식을 위한 3D 깊이인식’과 ‘3D 콘텐츠-사용자 간 상호작용’으로 나뉜다. 사람의 동작과 현재 공간을 특수 카메라로 인식하고, 움직임을 추출해낸다.
ETRI의 3D 깊이 인식 카메라 ‘지큐브(Z-CUBE)’는 미국 마이크로소프트사의 동작인식 기기 ‘키넥트’보다 더 뛰어난 해상도를 자랑한다.
3D 콘텐츠 상호작용 기술은 사용자의 동작과 가상의 3D 콘텐츠를 상호 결합시키는 역할을 한다. ETRI는 이 기술을 활용한 상호작용 가상수족관 및 3D 그림그리기(드로잉) 서비스를 지난달 국내 ‘월드IT쇼’에서 선보였다.
가상수족관은 사용자의 손 동작에 반응해 가상 어류와 사용자가 상호작용하는 내용이다. 사용자가 실제 물고기에게 먹이를 주거나 낚시를 하는 것 같은 모습을 연출할 수 있다.
또 ‘인터랙티브 3D 드로잉’은 3D 캠코더와 3D 동작 인식 센서를 사용하여 캠코더로 들어오는 3차원의 사용자의 영상과 그래픽 영상을 실시간으로 합성하는 기술이다. 사용자가 허공에 대고 손으로 그림을 그리면 화면에 손의 움직임에 따라 자유자재로 입체 그림이 그려지는 효과를 얻을 수 있다.
한동원 ETRI 차세대콘텐츠연구소장은 "3D 콘텐츠 소비가 단순히 보는 것에서 벗어나 오감으로 체험하는 형태로 진화하고 있다"며 "이번 기술은 3D 콘텐츠 및 증강현실(AR) 시장의 활성화에 크게 기여할 것"이라고 기대했다.
김태정 기자 (tjkim@zdnet.co.kr)
할리우드도 반한 3D 기술, 진짜 말이 돼?
11면5단| 기사입력 2012-06-18 14:18 | 최종수정 2012-06-18 18:18
2006년 10월 3D 입체영상 전문기업 FX기어는 미국 드림웍스에게서 연락을 받았다. 슈렉3를 만들던 드림웍스는 2명의 기술진을 급히 한국에 보냈다. 드림웍스는 FX기어가 개발한 3D 소프트웨어 `퀄로스`를 꼼꼼히 테스트한 뒤 공식 프로그램으로 낙점했다.
문화기술(CT) 분야에서 한국의 ILM을 꿈꾸는 기업이 나왔다. ILM은 조지 루카스가 세운 할리우드 최고의 디지털 특수효과 회사다. `터미네이터` `해리포터` `트랜스포머` 등 블록버스터의 디지털 영상을 담당했다.
일반인에게는 생소하지만 FX기어는 국내외에서 실력을 인정받는다. 미국 드림웍스가 FX기어의 영상기술을 사용한다. 드림웍스가 무명의 한국 벤처기업에 3D 영상을 의뢰한 이유는 기술력 때문이다. 컴퓨터그래픽 영상은 실제 인물과 구별이 안 될 정도다.
이 회사 최고기술책임자(CTO)를 맡고 있는 최광진 공동창업자는 “우리 회사의 강점은 3D로 표현하기 어려운 옷이나 머리카락, 물, 털 등을 잘 소화해 낸다는 사실”이라고 설명했다. 옷의 구김처럼 세밀한 표현도 자연스럽다. 최 CTO는 “드림웍스가 이 기술을 처음 도입할 때 고민을 많이 했다고 들었다”면서 “지금은 드림웍스 회사 전체에서 사용한다”고 덧붙였다.게임 분야에서도 이 회사의 진가는 드러난다. 엔씨소프트의 대작 게임 아이온의 3D 캐릭터 영상이 이 회사 연구실에서 만들어졌다. 이 회사의 지난해 매출은 고작 24억원에 불과했다. 하지만 일본 소프트뱅크와 넥슨이 주요 주주로 참여하는 등 잠재성장성은 무한하다.
최광진 최고기술책임자(CTO)는 “중소 기업이 소프트웨어 분야에서 돈을 버는 것은 힘든 일”이라며 “우리 같은 중소기업은 저작권 보호를 위한 투자도 할 수 없는 상황”이라고 아쉬워했다. 불법 복제와 유통에 달리 손을 쓸 방법이 없는 게 현실이다.
FX기어는 이르면 올해 말 물을 이용한 유체 시뮬레이션 구현 소프트웨어 `플루엑스(FluX)` 상용화에 들어간다. 최 CTO는 “플루엑스는 우리의 대표 제품이 될 것”이라며 “미국 인텔과도 기술협력 중이다”고 밝혔다. 이 회사는 앞으로 미용 패션 등의 분야로 가상 시뮬레이션 사업을 확장해 나갈 계획이다.
김원석기자 stone201@etnews.com
3D 그림… 손담비 발 만지고 2PM과 물싸움…
29면4단| 기사입력 2012-06-14 11:51
오는 23일부터 경기 일산 킨텍스에서 열리는 ‘2012 K팝 스타 엔터테인 아트쇼’를 앞두고 한 모델이 가수 손담비의 발을 만지는 장면을 연출하고 있다. 앙가주망컴퍼니 제공
듀오 ‘동방신기’와 그룹 ‘슈퍼주니어’ ‘원더걸스’ 등 K팝 스타들이 미술작품으로 재탄생한다.
앙가주망컴퍼니는 오는 23일부터 8월19일까지 경기 일산 킨텍스 제1전시장에서 ‘2012 K팝 스타 엔터테인 아트쇼’를 펼친다. 관람객들은 2차면 회화를 3차원 입체로 착각하게 만드는 그림을 배경으로 가수 손담비의 발을 잡아당기거나 그룹 2PM과 물싸움 하는 장면을 촬영할 수 있다. 이 행사는 국내외 한류 팬들을 겨냥한 K팝 소재 미술 전시회로서 K팝 스타와 매직아트가 만나 탄생한 새로운 형식의 한류 문화 콘텐츠다.
작품들은 실제 K팝 스타들과 사진을 찍는 듯한 ‘트롱프뢰유’ 기법으로 제작됐다. 트롱프뢰유란 ‘눈속임’이란 뜻의 프랑스어다. 3차원 입체장면을 2차원 평면 회화에 담은 그림이다.
전시는 스타존, 테마존, 스페셜존 등 3개 테마로 만들어진다. 스타존에서는 동방신기, 슈퍼주니어, 원더걸스, f(x), 2PM, 카라, 씨엔블루, 비스트, 백지영, 임재범, 윤도현, 김장훈, 허각 등 국내 K팝 스타 19팀의 모습을 110여 점의 작품을 통해 만나볼 수 있다.
스페셜존은 마리킴, 찰스장, 아트놈, 더잭 등 팝아트 작가 10여 명이 제작한 K팝 스타 소재 팝아트로 꾸며진다.
아트쇼 관계자는 “최근 샤이니와 슈퍼주니어를 만나보는 것이 소원인 미국의 14세 불치병 흑인 소녀 도니카 스털링의 사연이 화제가 됐다”며 “국내외 많은 한류 팬들에게 현실과 환상의 경계에서 특별한 재미를 선사할 것”이라고 전했다.
예진수 기자 jinye@munhwa.com
- <다크 나이트 라이즈> 크리스토퍼 놀란, '아이맥스 옹고집' 이유?
- 오마이뉴스
- 입력 2012.06.14 16:35
- 2012.06.14 16:35 수정
크리스토퍼 놀란 감독이 아이맥스(IMAX) 예찬론을 펼쳤다. 오는 7월 개봉을 앞둔 < 다크 나이트 라이즈 > 를 두고 그가 아이맥스 필름으로 촬영을 고수하는 이유를 밝힌 것.
놀란 감독은 최근 미국조합감독 계간지 인터뷰에서 "아이맥스 기술로 액션신을 찍는 것은 이야기를 그려나갈 엄청나게 큰 캔버스를 얻은 것과 같았다"며 "굉장한 경험이었다"고 말했다.
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특히 이번 영화에선 165분의 러닝타임 중 55분 분량을 아이맥스 카메라로 촬영했다. 이는 현재까지 아이맥스 카메라로 촬영으로 잘 알려진 4편의 장편 상업영화 중 최장시간 분량에 해당한다. ( < 다크 나이트 > 27분 16초, < 트랜스포머2 > 8분 54초, < 미션 임파서블4 > 23분).
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이번 < 다크 나이트 라이즈 > 연출을 하면서 놀란 감독은 아이맥스 필름이 최고 화질을 위한 가장 훌륭한 필름임을 입증하기 위해 제작자들을 모아놓고 영화의 프롤로그 영상을 보여주기도 했다고 한다. 놀란 감독은 "입체감을 주려다 눈앞에 창문보다 이미지가 작아지는 3D 기술은 영화와는 어울리지 않는다"고 말하기도 했다. 이에 < 다크 나이트 라이즈 > 도 35mm와 2D디지털, 2D아이맥스 방식으로만 선보이게 됐다.
아이맥스 카메라는 일반 35mm 카메라보다 크고 훨씬 무겁기 때문에 활용에 어려움이 있다고 알려져 있다. 그렇다 하더라도 우월한 화질과 입체감까지 살릴 수 있다는 장점이 있다. 이를 통해 영화의 액션과 인물의 표정들은 더욱 현장감 있게 관객에게 다가올 수 있다.
영화 < 다크 나이트 라이즈 > 는 다크 나이트 시리즈의 최종편으로 알려져 있다. 크리스찬 베일, 톰 하디, 앤 해서웨이, 조셉 고든-레빗, 마리옹 꼬띠아르, 게리 올드만, 마이클 케인 등 초특급 스타들이 출연한다. 영화는 오는 7월 19일 일반 상영 버전과 2D 아이맥스 버전으로 개봉한다.
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