문화국가 만들기

슬램덩크가 K콘텐츠에 주는 메시지

부드러운힘 Kim hern SiK (Heon Sik) 2023. 2. 1. 10:45

- K콘텐츠 새로운 대응 필요

 

                                                       긒/ 김헌식(문화정보콘텐츠학박사, 평론가)

 

처음 개봉 성적을 보고 의아하게 생각했다. 원작의 인기를 생각한다면 나름 폭발적이어야 했다. 물론 초기 급증하는 흥행 곡선이 지속하는지는 지켜볼 문제였다. 역시 상승 곡선은 일어났고, 역주행에 이어 나아가 박스 오피스 1위를 차지했다. ‘아바타 2’는 힘이 빠졌고, ‘유령은 일찍 대중의 시선에서 벗어났으며, ‘교섭은 폭발력을 갖지 못했다. 모두 한 방이 없었다. 더구나 가족 중심의 명절 시즌도 끝났지만, 또래 방학은 아직 유효했다. 사실 슬램덩크는 기존 팬에게는 속편 격이었기 때문에 유리했다. 원작 그대로 옮겼을 때 맞게 되는 유인 효과의 한계를 벗어나기 위해 송태섭의 관점으로 다르게 차별화했다.

 

일각에서는 남성중심주의를 강조해 불편한 점을 지적하기도 했다. 하지만, 이를 남성중심주의라기보다는 하나의 다양성과 개성으로 볼 필요가 있었다. 오히려 그러한 다양성과 개성에 대한 열린 시각이 위축된 사회 분위기도 있다. 스포츠 경기에 대한 그 자체의 평가를 바라볼 수 없게 한다. 특히 지식 정보화 담론이 비등할수록 몸, 피지컬에 대한 관심은 젊은 세대에게 더 크다. 비대면에 익숙할수록 디지털에 길들여 있을수록 대면의 부대낌에 관한 갈망이 더 커지는 것이고, 그것은 운동선수에게 대리 투영될 수 있었다. 코딩과 메타버스의 가상공간과 프로그램의 실체성은 바디감에 대한 갈급을 더 강화하는 법이다.

 

중요한 것은 관객 구성 비중이다. 처음에는 40대 중심의 슬램덩크 팬들이 관객들을 차지했다. 하지만 20~30대 관객으로 지평이 넓어졌다. 이러한 점은 중꺾마 신드롬의 연장선에 있었다. 카타르 월드컵의 중꺾마는 많은 20~30대만이 아니라 10대에게도 세대 집단 전체는 물론이고 개개인들에게도 하나의 메시지가 되었다. 포기하면 모든 것이 끝이지만 끝까지 포기하지 않을 때 가치를 온전히 드러낼 수 있거나 기회, 성취가 가능할 수 있기 때문이다.

 

슬램덩크극장판 흥행의 처음 시작은 복고로 시작했을 수 있었다. 하지만, 나중에는 뉴트로의 관점으로 부각이 되었다. 복고적이지만 또 하나의 스타일이었다. 아날로그 정서 같지만 지금 시대에 필요한 트렌드다. 더구나 밀레니얼 세대나 Z세대와 달리 알파 세대는 이전 세대보다 포괄성이 더 크기 때문에 수용력이 더 크다는 점을 생각할 수 있게 한다. 이 뉴트로 지점에서 K 콘텐츠가 놓친 점도 생각해야 한다.

 

어느새 K 콘텐츠가 학교를 다루는 내용과 방식에 관한 일정한 성찰도 필요하다. 우리 콘텐츠에서 학교는 학원 폭력이 난무하는 공간이다. 학폭의 심각성은 지적되어야 하지만 편중성이 하나의 절대적인 트렌드가 될 때 이미 낡은 컨셉과 스토리가 된다. 예컨대, 입시 학원화된 학교만 있는 것은 아니고, 다양한 학교들이 실험되거나 추진되기도 했다. 콘텐츠만 보면 우리는 그 안에서 무슨 도전이 이뤄지고 있는지 알지 못하고 있다. 비단 그런 학교에만 한정되는 것은 아니다. 그 안에서 정말 10대들에게 필요한 것은 그들 각자 재능에 맞게 역량과 소질을 발휘할 기회다. 그들이 스스로 꿈을 키우고 이뤄가는 과정에서 개인의 능력은 물론 집단적 협업이 주는 클리어한 스포츠 스토리는 미래 세대에게도 매력적이다. 스포츠 매게는 공정성에 목마른 세대에게는 더욱더 명확하게 받아들여질 수 있다. 정작 슬램덩크의 흥행 성적에 일본에서 놀라고 있는 점은 주목할 필요가 있다. 이미 일본에서도 조차 이러한 점들을 상실하고 있다. 만약 종이 만화 자체에 함몰된다면 더욱 그럴 가능성이 농후하다.

 

슬램덩크가 일본 만화 원작이기 때문에 한국에서 흥행이 불편하게 다가올 수 있다. 하지만, 중요한 것은 한국 콘텐츠는 끊임없이 외부의 콘텐츠를 내재화하고 그것을 발효 과정을 통해 먹기 좋게 재창조하는 역량이 있다. 특히 세계관 차원에서 지향해야 할 바는 각각의 개인의 멋과 그 멋의 느슨한 연대다. 이는 여전히 우리에게 미래지향적으로 유효한 가치다. 새로운 세대가 각자 자기 자신을 우선하기 때문에 집단적 협업을 백안시하는 것처럼 보이지만 그렇지 않다. 케이팝 집단 군무에 대한 선호를 보면 알 수 있다. 여전히 축구와 야구는 인기를 구가하고 있다. 나아가 스포츠 예능은 말할 것도 없다. 다만, 영미권에서 주로 생존 경쟁 방식의 콘텐츠만이 주목을 받을 뿐이다. ‘오징어 게임에서도 비록 각자도생을 중심에 두는 것 같지만 집단적 연대가 중심이었다. 다만, 영화 육사오도 보여줬듯이 남북한 세대조차 무조건 대의명분이 아니라 각자의 경제적 실용적 인센티브, 동기부여가 필요했다. 이런 맥락을 포괄하여 젊은 세대이건 기성세대이건 끊임없이 도전을 통해 자신의 성취감은 물론 함께 연대적 만족감을 추구할 수 있는 공동체적 쾌감의 계기와 기회에 여전히 굶주리고 목말라 있다. 이를 K 콘텐츠는 포용할 수 있다.

 

When I first saw the results of the release, I was puzzled. Considering the popularity of the original, it had to be explosive. Of course, it remains to be seen whether the rapidly increasing box office curve will continue. As expected, the upward curve took place, and following the reverse run, it took first place at the box office. ‘Avatar 2’ was underpowered, ‘Ghost’ was out of the public eye early, and ‘Negotiation’ didn’t have the explosive power. There was no one room at all. Moreover, the family-centered holiday season has ended, but the vacation for peers is still valid. In fact, ‘Slam Dunk’ was advantageous to existing fans because it was like a sequel. In order to overcome the limitations of the lure effect that can be encountered when moving the original work as it is, it was differentiated differently from Song Tae-seop's point of view.