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콘텐츠정책과 응용인문학

부드러운힘 Kim hern SiK (Heon Sik) 2014. 10. 4. 01:51

콘텐츠정책과 응용인문학

김헌식 외 지음 | 푸른사상 | 2014년 07월 25일 




목차

머리말 

제1부 콘텐츠의 현황과 전망 

한류 예술산업의 세계화 동향과 전망 
K-POP, 국내 배우 할리우드 진출을 중심으로 이호규 
1. 서론 
2. 이론적 고찰 
3. 신한류 예술산업의 세계화 동향 
4. 신한류 확산을 위한 제언 
5. 결론 

대중음악 공연산업의 현황과 발전방안 성동환 
1. 들어가는 말 
2. 대중음악 공연산업의 일반적 현황 
3. 공연시설 및 공연장 분포 현황 
4. 대중음악 공연산업의 발전방안 
5. 맺는 말 

한국 실용무용의 활성화 방안에 관한 연구 
벨리댄스를 중심으로 안유진 
1. 서론 
2. 실용무용에 대한 개념과 분류 
3. 한국 벨리댄스의 역사와 전수(傳受) 현황 
4. 한국 벨리댄스의 문제점과 활성화 방안 
5. 결론 

기업의 문화마케팅 사례 연구 
KT&G와 롯데면세점을 중심으로 김정은 
1. 서론 
2. 문화마케팅의 역사와 추이 
3. 국내 기업의 문화마케팅 현황과 사례 
4. 결론 

소셜네트워크서비스(SNS)의 재인식과 디지털 문화콘텐츠의 함의 연구 
자아효능과 에고 센트릭 콘텐츠의 관점에서 김헌식 
1. 서론 
2. 본론 
3. 결론 - 에고와 소셜의 공진화를 위해 

제2부 콘텐츠의 응용과 적용 

지금의 광고를 이해하는 몇 개의 키워드 김정우 
1. 무한경쟁 시대에도 승리자는 있다 
2. 감성 : 견고하게 닫힌 마음의 문을 열다 
3. 참여 : 조금 더 적극적으로 소비자를 끌어들이다 
4. 편승 : 다른 콘텐츠의 힘을 내 것으로 만들다 
5. 이야기 : 어느샌가 소비자는 광고 안에 깊이 들어와 있다 
6. 다시 한 번, 콘텐츠의 숙명을 생각하다 

인터랙티브 스토리콘텐츠 장르론 조은하 
1. 스토리와 상호작용성의 등장 
2. 인터랙티브 스토리텔링의 매체적 분화 
3. 인터랙티브 스토리콘텐츠의 시대 

한국 애니메이션 활성화 방안 
극장용 애니메이션, 국제 공동제작을 중심으로 이영기 
1. 머리말 
2. 애니메이션 제작의 방향 
3. 세계 시장 및 주요 공동제작 대상 국가 분석 
4. 중국과 제작 시 유의사항 
5. 활성화 정책 및 시스템 제시 
6. 맺음말 

대중문화 속에서의 게이머와 게임의 경제 박상우 
1. 들어가며 
2. 게임에서의 도구적 합리성 
3. 게임 시스템에 의한 합리성의 강화 
4. 대중문화에서 도구적 합리성의 문제 
5. 마치며 

가상의 시공을 채색하는 세 개의 탑 
PC게임 〈Drawn〉의 시간성을 중심으로 김혜인 
1. 순간(瞬間)의 탑 
2. 시간(時間)의 탑 
3. 미간(未刊)의 탑 

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